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    试点 · 受保密协议约束不具名中型工作室 · 欧洲

    没人统计过的构建工时。

    一家位于欧洲的中型工作室,其构建一直靠资深工程师在本职工作之余维持运转。

    工作室

    中型工作室,欧洲
    没有专职构建工程师
    托管运行器
    试点

    之前

    构建维护没有负责人。一次 SDK 更新、一次引擎升级、构建机磁盘爆满:每一件都落到某位资深工程师头上,占用的是本该用在游戏上的时间。由于这些工作分散在不同的人和不同的周里,没人说得清到底有多少。

    架构
    01触发
    源码控制每次推送
    定时计划每晚运行,也可按需运行
    02编排
    托管运行器Unreal、SDK 和引擎保持同步
    游戏感知缓存只重新构建改动的部分
    03并行构建
    平台流水线同时启动,并行构建
    烘焙与打包按平台进行,基于同一提交
    04交付
    构建洞察状态、失败、耗时和趋势
    修复建议错误旁给出文件和行号
    Slack 与 Teams结果实时推送
    构建运行在 SpeedrunCI 的托管运行器上,而不是一台需要有人一直维护的机器。缓存让每次重新构建只处理改动的部分,构建洞察和提醒取代了过去总是落到资深工程师头上的那些问题。

    他们如何使用 SpeedrunCI

    01

    先量化

    试点首先让维护工作变得可见:什么出了问题、谁修的、花了多长时间,让工作室看清自己为此付出的工时。

    02

    无需维护构建机

    构建迁移到 SpeedrunCI 的托管运行器上,这些运行器已配好正确的 Unreal 环境。SDK 和引擎版本由 SpeedrunCI 保持同步,而不是靠资深工程师。

    03

    只构建改动的部分

    游戏感知缓存会在多次运行之间保留编译后的代码、烘焙后的资源和派生数据,因此一次改动只会重新构建它涉及的部分。

    04

    状态与趋势集中一处

    构建洞察展示状态、失败、耗时和趋势,制作人无需询问工程师就能了解构建进展。

    05

    错误旁直接给出修复

    构建失败时,会指出出错的步骤和提交,并给出修复建议,指明需要查看的文件和行号。

    06

    结果直达团队工作的地方

    构建结果会实时发布到 Slack 或 Microsoft Teams。

    改变了什么

    先量化,再交还。构建维护现在由 SpeedrunCI 负责,资深工程师的时间回到了游戏上。

    托管运行器维护工时已量化

    更多案例即将推出

    更多试点正在进行中,他们的案例将陆续发布。希望下一个是你?试点会在你的一个真实 Unreal 项目上运行。