成就解锁首个构建已就绪
    专为 Unreal Engine 打造的 CI/CD

    别再折腾流水线。专心发布游戏。

    在编辑器里点一下构建,团队照常工作,PC、主机和移动端的已签名可玩构建随即送达。沿用现有配置,或全部交给我们运行。

    PC、主机和移动端并行构建 Fab 免费插件 如有需要,可在你自己的云中运行
    crimson-vanguard
    main · 构建 #284
    试一试 · 演示构建已用时 00:00
    由你触发 · 来自浏览器就绪
    我们每周都会被问到的问题

    “我们已经有 Jenkins 了,或者 Horde。为什么还要 SpeedrunCI?”

    留着它们。它们负责跑任务,但总得有人去管它们。

    6

    压在构建团队身上的工作仅用 Jenkins 或 Horde

    工作由谁来做
    定义流水线BuildGraph、UAT,每个平台、每个分支。
    构建工程师,手写 BuildGraph你自己,在可视化编辑器中
    保持机器、SDK 和引擎同步新的主机 SDK、引擎升级、磁盘爆满。
    你的构建团队SpeedrunCI 托管运行器
    队列积压时扩充算力里程碑周、赶工期、第二个项目。
    买硬件,或者干等弹性扩展到我们的运行器
    让美术、策划和 QA 自己出构建在真实构建中看到成果,而不只是 PIE。
    去找构建工程师任何人,直接在编辑器里
    把构建交付给 QA、发行商和商店压缩包、上传、Slack 链接、商店渠道。
    有人手动操作由构建运行直接交付
    解释构建为何失败哪次改动、哪个文件、该怎么修。
    有人去翻日志错误旁直接给出修复建议
    如果你是工作室负责人

    最好的工程师回到游戏开发上。里程碑周也无需添置新硬件。

    如果你是技术总监

    保留你的流水线和构建农场。在此之上增加算力和自助构建,无需任何迁移。

    如果你是构建工程师

    不再充当构建服务台。美术自己点构建,你专心做流水线。

    如果你是制作人

    每个构建的进度一目了然,谁被卡住也无需四处打听。

    无需推倒重来。混合模式下,你的机器优先构建,溢出的任务由我们承接。先在自己的项目上验证,再做任何决定。

    选择你的工作室类型

    为你的发布方式而生。

    同一个平台,五种截然不同的一周。

    3A 工作室

    保留流水线,告别盯构建。

    • 美术、策划和 QA 自己发起构建。只有构建团队需要碰流水线。
    • 里程碑周弹性扩展到我们的机器上,你的构建农场仍然优先构建。
    • 做多人游戏?客户端、专用服务器和启动器从同一提交构建,版本一致。
    • 也可以把整个平台运行在你自己的 AWS 或 Azure 账户中。

    面向技术总监和构建负责人

    了解 3A 方案
    一位技术总监端着咖啡,看着每个构建顺利完成,QA 正在试玩新构建。3A · 第二天早上
    产品

    提交之后的一切。

    01 · 定义

    说清楚要做什么。

    以可视化方式编排 Unreal 流水线:阶段、规则、触发器。需要时可随时深入到 UAT 命令或自定义编辑器步骤。

    推送时每晚WebhookUAT
    shipping-win64
    推送时每晚 02:00Webhook
    构建前同步 · 校验
    构建运行中
    烘焙与打包11 张地图
    签名与发布归档
    02 · 构建

    所有平台,同时构建。

    PC、主机和移动端在托管机器上并行构建,这些机器已配好正确的 Unreal 环境。你自己的机器留给团队使用。

    并行托管运行器主机 SDK 检查
    并行构建中4 个目标
    Win64
    烘焙 7/11
    PS5
    打包 9/12
    Xbox Series X|S
    编译 4/12
    Android
    归档 12/12
    03 · 交付

    交付就在流水线里完成。

    构建直接发给 QA,以安全链接分享给相关方,并上传到游戏上架的各个商店。全部来自生成它们的那次运行。不再在 Slack 里传压缩包。

    安全链接Steam商店上传
    crimson-vanguard v2.1.0已发布
    QA 与团队下载 · 就绪
    相关方串流链接 · 就绪
    Steam已上线
    商店内部测试渠道上传中
    密码保护7 天后过期16 次下载
    04 · 洞察

    知道哪里出了问题,以及原因。

    状态、失败、耗时和趋势集中一处,错误旁直接给出修复建议。没人再需要花一上午翻日志来解释构建为何失败。

    构建洞察修复建议趋势
    构建 #261失败
    SpeedrunCI · 刚刚C2065“未声明的标识符”,位于 PlayerController.cpp:142
    应用建议的修复打开文件耗时增加 6:12
    Unreal Editor 插件

    无需离开 Unreal。

    在编辑器工具栏中启动、查看和下载构建。登录一次,团队运行的每个构建都会显示在这里。

    在 Fab 免费获取
    crimson-vanguard
    SpeedrunCI
    最近的构建
    构建 #283Win64 · Android成功
    构建 #2821.4 GB · 下载就绪
    构建 #281PS5成功
    部署

    你的基础设施,你做主。

    一个平台,三种运行方式。

    你的工作室你方
    SpeedrunCI 云我方

    我们托管并运行一切。零基础设施维护,也无需盯着构建机。每次请求访问你的代码和构建时,都会按你的工作室进行核验。

    试点案例

    每个工作室,都有了哪些改变。

    受保密协议限制,不放 logo。只讲问题和改变。

    3A 工作室 · 北美

    客户端、服务器和启动器。一次运行,全部同步。

    之前三条流水线,版本各自漂移
    之后一次运行交付三者,版本一致
    多人游戏专用服务器启动器
    阅读完整案例
    主机游戏工作室 · 印度

    从 3.5 小时到运行即知。

    之前3.5 小时才能知道构建进展
    之后实时可见,运行即知
    PS5 · Xbox Series X|S · PC约 30 人
    阅读完整案例
    中型工作室 · 欧洲

    没人统计过的构建工时。

    之前维护工作藏在资深工程师的日程里
    之后先量化,再交还给团队
    托管运行器维护工时已量化
    阅读完整案例
    安全

    你的代码和密钥始终归你的工作室所有。

    为受主机平台和发行商保密协议约束的工作室打造。每次构建都在独立的 AWS 机器上运行,绝不与其他工作室共用;每次请求都会按你的工作室和项目进行核验,签名密钥均已加密。

    加密凭据保险库签名密钥和令牌均使用 AES-256-GCM 加密。
    每次构建独占一台机器每次构建都使用独立的 AWS 机器,绝不与其他工作室共用,构建结束后其磁盘即被删除。
    会过期的链接下载使用签名链接。分享链接可设置密码、有效期和下载次数上限。
    有记录的支持访问我们的员工需要提供理由才能进入你的账户,访问有时间限制,并会被记录。
    精细化角色美术可以构建,只有负责人能修改流水线。
    单点登录Azure AD 和 Google Workspace。
    我们如何隔离各工作室
    SpeedrunCI 平台我们每天使用的技术栈
    引擎Unreal Engine 5构建BuildGraph · UAT主机PS5主机Xbox Series X|S桌面PC · Steam移动iOS · Android云AWS云Azure源码Perforce · Git安全加密保险库计划NVIDIA Inception部署托管 · 混合 · BYOC
    我们是谁

    为 Unreal 打造的构建基础设施。

    SpeedrunCI 是一家围绕单一引擎打造的构建基础设施公司。我们的工程师精通 Unreal 构建工具、主机工具链和云基础设施,让工作室用上一个平台,而不是一堆脚本。我们是 NVIDIA Inception 成员,平台可运行在你的云或我们的云中。

    01尊重现有配置。

    你现有的一切都是有人搭起来的。我们先做加法,再考虑替换。

    02构建无需有人盯。

    如果还需要有人盯着,就说明我们还没做完。

    03美术也是构建者。

    团队里每个人都应该在游戏中看到自己的成果。

    04交付胜于形式。

    一个装得上的构建,胜过一个看起来很忙的仪表板。

    兼容你的技术栈

    接入你已在使用的工具。

    Perforce源码Plastic SCM源码Git源码Slack通知Microsoft Teams通知Discord通知Unreal Engine 5引擎
    Steam商店Epic Games Store商店Google Play商店App Store商店AWS云Azure云
    常见问题

    大家常问。

    免费试点包括哪些内容?

    我们会在你的一个真实 Unreal 项目上部署 SpeedrunCI,与你现有的系统并行运行。在做任何决定之前,你就能看到自己的构建在上面运行,以及它给团队带来的改变。

    Unreal 插件免费吗?

    是的,在 Fab 上免费。它把你的编辑器连接到 SpeedrunCI,构建就在那里运行。

    能构建主机版本吗?

    可以。PS5 和 Xbox 构建在专用的安全机器上运行,构建开始前会检查你的 SDK。SDK 访问权限仍需获得平台方批准。

    我们必须弃用 Jenkins 或 Horde 吗?

    不必。使用混合模式,你现有的机器继续构建,溢出的任务由我们承接。只在你愿意时再迁移更多内容。

    托管、混合和私有云有什么区别?

    托管:我们运行一切。混合:部分构建在你的硬件上,其余在我们的硬件上,使用我们的仪表板。私有云:整个平台位于你的 AWS 或 Azure 账户中,我们的系统上不留任何内容。

    支持哪些 Unreal Engine 版本?

    Unreal Engine 5.3 至 5.8,以及 Unreal Engine 6。告诉我们你的版本,我们会为你确认。

    少些流水线,
    多些游戏。

    在你的一个真实 Unreal 项目上免费试点。无需推倒重来。