说清楚要做什么。
以可视化方式编排 Unreal 流水线:阶段、规则、触发器。需要时可随时深入到 UAT 命令或自定义编辑器步骤。
在编辑器里点一下构建,团队照常工作,PC、主机和移动端的已签名可玩构建随即送达。沿用现有配置,或全部交给我们运行。
“我们已经有 Jenkins 了,或者 Horde。为什么还要 SpeedrunCI?”
留着它们。它们负责跑任务,但总得有人去管它们。
压在构建团队身上的工作仅用 Jenkins 或 Horde
最好的工程师回到游戏开发上。里程碑周也无需添置新硬件。
保留你的流水线和构建农场。在此之上增加算力和自助构建,无需任何迁移。
不再充当构建服务台。美术自己点构建,你专心做流水线。
每个构建的进度一目了然,谁被卡住也无需四处打听。
无需推倒重来。混合模式下,你的机器优先构建,溢出的任务由我们承接。先在自己的项目上验证,再做任何决定。
同一个平台,五种截然不同的一周。
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PC、主机和移动端在托管机器上并行构建,这些机器已配好正确的 Unreal 环境。你自己的机器留给团队使用。
构建直接发给 QA,以安全链接分享给相关方,并上传到游戏上架的各个商店。全部来自生成它们的那次运行。不再在 Slack 里传压缩包。
状态、失败、耗时和趋势集中一处,错误旁直接给出修复建议。没人再需要花一上午翻日志来解释构建为何失败。
C2065“未声明的标识符”,位于 PlayerController.cpp:142
一个平台,三种运行方式。
我们的系统上不运行任何内容。
我们托管并运行一切。零基础设施维护,也无需盯着构建机。每次请求访问你的代码和构建时,都会按你的工作室进行核验。
面向企业为受主机平台和发行商保密协议约束的工作室打造。每次构建都在独立的 AWS 机器上运行,绝不与其他工作室共用;每次请求都会按你的工作室和项目进行核验,签名密钥均已加密。
我们在 Ayelet Studio 内部打造了 SpeedrunCI,当时正把 Son of Thanjai 发布到 PS5、Xbox Series X|S 和 PC。约 30 人的团队,第一款游戏,三个平台。构建流水线拖垮了团队,于是我们解决了它。现在,它属于你。
SpeedrunCI 是一家围绕单一引擎打造的构建基础设施公司。我们的工程师精通 Unreal 构建工具、主机工具链和云基础设施,让工作室用上一个平台,而不是一堆脚本。我们是 NVIDIA Inception 成员,平台可运行在你的云或我们的云中。
你现有的一切都是有人搭起来的。我们先做加法,再考虑替换。
如果还需要有人盯着,就说明我们还没做完。
团队里每个人都应该在游戏中看到自己的成果。
一个装得上的构建,胜过一个看起来很忙的仪表板。
我们会在你的一个真实 Unreal 项目上部署 SpeedrunCI,与你现有的系统并行运行。在做任何决定之前,你就能看到自己的构建在上面运行,以及它给团队带来的改变。
是的,在 Fab 上免费。它把你的编辑器连接到 SpeedrunCI,构建就在那里运行。
可以。PS5 和 Xbox 构建在专用的安全机器上运行,构建开始前会检查你的 SDK。SDK 访问权限仍需获得平台方批准。
不必。使用混合模式,你现有的机器继续构建,溢出的任务由我们承接。只在你愿意时再迁移更多内容。
托管:我们运行一切。混合:部分构建在你的硬件上,其余在我们的硬件上,使用我们的仪表板。私有云:整个平台位于你的 AWS 或 Azure 账户中,我们的系统上不留任何内容。
Unreal Engine 5.3 至 5.8,以及 Unreal Engine 6。告诉我们你的版本,我们会为你确认。
在你的一个真实 Unreal 项目上免费试点。无需推倒重来。