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    パイロット · NDAにより社名非公開中規模スタジオ · ヨーロッパ

    誰も数えていなかった、ビルドに費やす時間。

    ヨーロッパの中規模スタジオ。そのビルドは、シニアエンジニアたちが本来の仕事の合間に支えていました。

    スタジオ

    中規模スタジオ(ヨーロッパ)
    専任のビルドエンジニアなし
    マネージドランナー
    パイロット

    導入前

    ビルドの保守には担当者がいませんでした。SDKのアップデート、エンジンのアップグレード、ビルドマシンのディスク容量不足。そのたびにシニアエンジニアに仕事が回り、ゲーム開発に充てるはずの時間が削られていきました。作業が複数の人と何週間にもわたって分散していたため、その量がどれほどなのか誰にもわかりませんでした。

    アーキテクチャ
    01トリガー
    ソース管理プッシュのたびに
    スケジュール毎晩、またはオンデマンド
    02オーケストレーション
    マネージドランナーUnreal、SDK、エンジンを常に同期
    ゲームを理解するキャッシュ変更部分だけを再ビルド
    03並列ビルド
    プラットフォーム別パイプライン同時に開始し、並行してビルド
    クック&パッケージプラットフォームごとに、同じコミットから
    04配信
    ビルドインサイトステータス、失敗、所要時間、トレンド
    修正案エラーの横にファイルと行
    SlackとTeams結果をリアルタイムで
    ビルドは、誰かが動かし続けなければならないマシンではなく、SpeedrunCIのマネージドランナーで実行されます。キャッシュによって毎回の再ビルドは変更部分だけに絞られ、かつてシニアエンジニアに寄せられていた質問には、インサイトと通知が答えます。

    SpeedrunCIの活用法

    01

    まずは計測から

    パイロットは、保守作業を見える化するところから始まりました。何が壊れ、誰が直し、どれだけ時間がかかったかを記録し、スタジオが負担していた時間を把握できるようにしたのです。

    02

    保守するビルドマシンはゼロ

    ビルドは、適切なUnrealの環境が整ったSpeedrunCIのマネージドランナーに移行しました。SDKとエンジンのバージョンは、シニアエンジニアではなくSpeedrunCIが同期を保ちます。

    03

    変更した部分だけ

    ゲームを理解するキャッシュが、コンパイル済みのコード、クック済みのアセット、派生データを実行間で保持するため、変更があっても影響する部分だけが再ビルドされます。

    04

    ステータスとトレンドを1か所で

    ビルドインサイトがステータス、失敗、所要時間、トレンドを表示するので、プロデューサーはエンジニアに尋ねなくてもビルドの状況を把握できます。

    05

    エラーのすぐ横に修正案

    失敗したビルドは、ステップとコミットを特定し、確認すべきファイルと行を添えて修正案を提示します。

    06

    チームのいる場所に結果を

    ビルドの結果は、SlackまたはMicrosoft Teamsにリアルタイムで投稿されます。

    何が変わったか

    計測し、そして手放した。ビルドの保守は今やSpeedrunCIの仕事となり、シニアエンジニアの時間はゲーム開発に戻りました。

    マネージドランナー保守時間を計測

    さらなる事例を準備中

    現在、さらに多くのパイロットが進行中で、その事例も順次掲載します。次はあなたのスタジオの番にしませんか?パイロットは、お客様の実際のUnrealプロジェクトのひとつで実施します。