对的场景,就在墙上。每一条都是。
每一次 Unreal 场景改动,都会变成一个带版本号、可供影棚直接使用的打包构建。通告时间不再传压缩包,也不用再猜墙上放的是哪个版本。
影棚里寻常的一天。
六十个人都在计工时,而场景必须分毫不差。时间都花在了这些地方。
墙上还是周二的场景,昨晚的修改都没上去。
有人正在压缩项目,一台一台地往机器上拷。
补拍。没人说得清当时墙上是哪个版本。
这些都不是创作上的问题。
而是构建问题。构建,正是我们唯一专注的事。
在影棚里的每一分钟,整个剧组都在为构建买单。
解决办法不是早上 6 点手脚更快,而是在任何人到场之前,就把对的构建准备好。
灯光,摄影,构建!
美术提交改动。
23:40 微调了一下灯光,按下构建就回家了。
SpeedrunCI 完成构建。
在无需看护的机器上完成打包和版本标注,还会打上拍摄日标签。
整个影棚拿到同一个版本。
一个构建,在通告时间前就绪,供每个渲染节点拉取。墙上放的是什么,所有人一目了然。
每一条都可复现。
把拍摄时用的构建固定下来。补拍需要上个月的场景?它还在。
同一个影棚,不一样的早晨。
滚动页面或拖动滑块。左边是有人手动拷贝的构建,右边是通告时间前就已就绪的构建。
第一天,你的团队就会注意到这些。
按拍摄日管理版本。
给每个构建打上拍摄日标签并固定下来,任何一条都能准确追溯到当时墙上放的内容。
美术自己构建,谁也弄不坏。
场景美术自己触发构建。只有管线负责人能修改构建方式。
通知直达影棚频道。
构建一到,Slack、Microsoft Teams 或 Discord 就会发出通知,不用等人来问。
在你自己的云中运行。
工作室和客户的资产都留在你自己的 AWS 或 Azure 账户中,遵循你的安全规范。
出自一家每天都在用 Unreal 交付的工作室。
SpeedrunCI 是 Ayelet Studio 在把 Son of Thanjai 推向 PS5、Xbox Series X|S 和 PC 的过程中打造的。用的正是你点亮影棚的那款引擎。同样的构建之痛,已被解决。
你带一个影棚,我们带来试点。
一个影棚、一个 Unreal 项目、你的下一次拍摄。用一次不传压缩包的通告时间来评判我们。
免费,无需承诺。你现有的环境照常运转。
- 镜头 1
30 分钟聊聊你的影棚
项目目前如何上墙,时间都花在了哪里。
- 镜头 2
我们接入一个项目
由我们托管,或部署在你自己的云中。片场一切照旧。
- 镜头 3
你的下一个拍摄日
一个带版本号的构建,在通告时间前就绪。然后由你决定。
好,今天收工!
从一个影棚和你的下一次拍摄开始。