시니어 엔지니어들이 원래 맡은 업무 틈틈이 빌드를 유지해 오던 유럽의 중규모 스튜디오입니다.
스튜디오
- 중규모 스튜디오, 유럽
- 전담 빌드 엔지니어 없음
- 관리형 러너
- 파일럿
이전
빌드 유지 보수를 맡은 사람이 없었습니다. SDK 업데이트, 엔진 업그레이드, 빌드 머신의 가득 찬 디스크. 그때마다 시니어 엔지니어가 떠안았고, 게임에 써야 할 시간이 빠져나갔습니다. 이 일이 여러 사람과 여러 주에 걸쳐 흩어져 있었기에, 그 양이 얼마나 되는지 아무도 말할 수 없었습니다.
SpeedrunCI 활용 방식
먼저 측정
파일럿은 유지 보수를 눈에 보이게 만드는 것에서 시작했습니다. 무엇이 깨졌고, 누가 고쳤고, 얼마나 걸렸는지 기록해, 스튜디오가 치르고 있던 시간을 확인할 수 있게 했습니다.
관리할 빌드 머신 없음
빌드는 알맞은 Unreal 환경이 갖춰진 SpeedrunCI 관리형 러너로 옮겨졌습니다. SDK와 엔진 버전은 시니어 엔지니어가 아니라 SpeedrunCI가 맞춰 둡니다.
바뀐 부분만
게임 인식 캐싱이 컴파일된 코드, 쿡된 에셋, 파생 데이터를 실행 사이에 유지하므로, 변경이 영향을 준 부분만 다시 빌드됩니다.
상태와 추세를 한곳에서
빌드 인사이트가 상태, 실패, 소요 시간, 추세를 보여 주므로, 프로듀서는 엔지니어에게 묻지 않고도 빌드 현황을 파악합니다.
오류 옆에 수정 제안
빌드가 실패하면 해당 단계와 커밋을 짚고, 살펴볼 파일과 줄을 함께 알려 주며 수정을 제안합니다.
팀이 일하는 곳으로 결과 전달
빌드 결과는 나오는 즉시 Slack 또는 Microsoft Teams에 게시됩니다.
달라진 점
측정한 뒤, 다시 돌려줌. 이제 빌드 유지 보수 는 SpeedrunCI의 일이고, 시니어 엔지니어의 시간은 다시 게임으로 돌아갑니다.