업적 달성첫 빌드 준비 완료
    Unreal Engine을 위한 CI/CD

    파이프라인 수리는이제 그만.게임을 출시하세요.

    에디터에서 Build를 누르세요. 팀이 작업을 이어가는 동안 PC, 콘솔, 모바일용 서명된 플레이 가능 빌드가 나옵니다. 지금 환경을 그대로 쓰거나, 전부 저희에게 맡기세요.

    PC, 콘솔, 모바일을 동시에 Fab 무료 플러그인 필요하면 자체 클라우드에서 실행
    crimson-vanguard
    main · 빌드 #284
    체험 · 데모 빌드경과 시간 00:00
    실행: 나 · 브라우저에서준비됨
    매주 듣는 질문

    “이미 Jenkins나 Horde가 있는데, 왜 SpeedrunCI죠?”

    그대로 쓰세요. 잡은 그 도구가 실행합니다. 하지만 그 도구를 돌보는 건 여전히 팀원의 몫입니다.

    6

    빌드 팀이 떠안은 업무Jenkins나 Horde만 쓸 때

    업무담당
    파이프라인 정의BuildGraph, UAT, 모든 플랫폼과 브랜치.
    빌드 엔지니어가 BuildGraph로여러분이 비주얼 에디터로
    머신, SDK, 엔진 동기화 유지새 콘솔 SDK, 엔진 업그레이드, 가득 찬 디스크.
    빌드 팀SpeedrunCI 관리형 러너
    대기열이 밀리면 용량 추가마일스톤 주간, 크런치, 두 번째 프로젝트.
    하드웨어 구매, 아니면 대기저희 러너로 즉시 확장
    아티스트, 디자이너, QA도 직접 빌드PIE가 아닌 실제 빌드에서 작업 확인.
    빌드 엔지니어에게 요청누구나 에디터에서
    QA, 퍼블리셔, 스토어에 빌드 전달압축, 업로드, Slack 링크, 스토어 트랙.
    누군가 수작업으로실행 결과에서 바로 전달
    빌드 실패 원인 설명어떤 변경, 어떤 파일, 무엇을 고칠지.
    누군가 로그를 뒤짐오류 옆에 수정 제안
    스튜디오 대표라면

    최고의 엔지니어가 다시 게임 개발로 돌아갑니다. 마일스톤 주간에도 새 하드웨어는 필요 없습니다.

    TD라면

    파이프라인과 빌드 팜은 그대로. 그 위에 용량과 셀프 서비스를 더하세요. 마이그레이션할 것은 없습니다.

    빌드 엔지니어라면

    빌드 헬프데스크는 이제 그만. 아티스트는 Build를 누르고, 여러분은 파이프라인에 집중합니다.

    프로듀서라면

    모든 빌드의 진행 상황, 누가 막혀 있는지까지 일일이 묻지 않고 파악하세요.

    걷어낼 것은 없습니다. 하이브리드에서는 여러분의 머신이 먼저 빌드하고 넘치는 작업은 저희 머신이 맡습니다. 결정하기 전에 여러분의 프로젝트로 직접 확인하세요.

    스튜디오 유형 선택

    여러분의 출시 방식에 맞췄습니다.

    같은 플랫폼, 전혀 다른 다섯 가지 일주일.

    AAA 스튜디오

    파이프라인은 그대로, 빌드 돌보기는 이제 그만.

    • 아티스트, 디자이너, QA가 직접 빌드를 시작합니다. 파이프라인은 빌드 팀만 다룹니다.
    • 마일스톤 주간엔 저희 머신으로 확장하세요. 빌드 팜이 여전히 먼저 빌드합니다.
    • 멀티플레이어라면? 클라이언트, 데디케이티드 서버, 런처를 같은 커밋에서 빌드해 버전을 맞춥니다.
    • 또는 플랫폼 전체를 여러분의 AWS 또는 Azure 계정 안에서 실행하세요.

    테크니컬 디렉터와 빌드 책임자를 위해

    AAA 살펴보기
    커피를 든 테크니컬 디렉터가 모든 빌드가 끝나는 것을 지켜보는 동안 QA가 새 빌드를 플레이합니다.AAA · 다음 날 아침
    제품

    커밋 이후의 모든 것.

    01 · 정의

    무엇이 일어나야 할지 정하세요.

    Unreal 파이프라인을 시각적으로 구성하세요: 스테이지, 규칙, 트리거. 필요할 때는 언제든 UAT 명령이나 커스텀 에디터 단계로 내려갈 수 있습니다.

    푸시 시나이틀리웹훅UAT
    shipping-win64
    푸시 시나이틀리 02:00웹훅
    사전 빌드싱크 · 검증
    빌드실행 중
    쿡 & 패키징맵 11개
    서명 & 배포아카이브
    02 · 빌드

    모든 플랫폼을, 한 번에.

    PC, 콘솔, 모바일 빌드가 알맞은 Unreal 환경이 이미 갖춰진 관리형 머신에서 나란히 진행됩니다. 여러분의 머신은 팀을 위해 비워 두세요.

    병렬관리형 러너콘솔 SDK 점검
    병렬 빌드 중타깃 4개
    Win64
    쿡 7/11
    PS5
    패키징 9/12
    Xbox Series X|S
    컴파일 4/12
    Android
    아카이브 12/12
    03 · 전달

    배포까지 파이프라인 안에서.

    빌드는 QA에게, 이해관계자에게는 보안 링크로, 그리고 게임이 출시되는 스토어로 전달됩니다. 모두 빌드를 만든 그 실행에서 바로. 이제 Slack에 zip 파일을 올릴 일은 없습니다.

    보안 링크Steam스토어 업로드
    crimson-vanguard v2.1.0배포됨
    QA & 팀다운로드 · 준비됨
    이해관계자스트리밍 링크 · 준비됨
    Steam라이브
    스토어 내부 트랙업로드 중
    비밀번호7일 후 만료다운로드 16회
    04 · 파악

    무엇이 왜 깨졌는지 파악하세요.

    상태, 실패, 소요 시간, 추세를 한곳에서. 오류 옆에는 수정 제안까지. 빌드 실패를 해명하느라 아침 내내 로그를 뒤질 필요가 없습니다.

    빌드 인사이트수정 제안추세
    빌드 #261실패
    SpeedrunCI · 방금PlayerController.cpp:142에서 C2065 '선언되지 않은 식별자'
    수정 제안 적용파일 열기소요 시간 6:12 증가
    Unreal Editor 플러그인

    Unreal을 떠날 필요가 없습니다.

    에디터 툴바에서 빌드를 시작하고, 지켜보고, 내려받으세요. 한 번만 로그인하면 팀이 실행하는 모든 빌드가 바로 그곳에 표시됩니다.

    Fab에서 무료
    crimson-vanguard
    SpeedrunCI
    최근 빌드
    빌드 #283Win64 · Android성공
    빌드 #2821.4 GB · 다운로드준비됨
    빌드 #281PS5성공
    배포

    여러분의 인프라. 여러분의 규칙.

    하나의 플랫폼, 세 가지 운영 방식.

    여러분의 스튜디오귀사
    SpeedrunCI 클라우드당사

    모든 것을 저희가 호스팅하고 운영합니다. 유지할 인프라도, 돌봐야 할 빌드 머신도 없습니다. 코드와 빌드에 대한 접근은 요청마다 여러분의 스튜디오를 기준으로 확인합니다.

    파일럿 사례

    스튜디오별로 무엇이 달라졌는지.

    NDA 때문에 로고는 없습니다. 문제와 변화만 담았습니다.

    AAA 스튜디오 · 북미

    클라이언트, 서버, 런처. 한 번의 실행으로 동기화.

    이전파이프라인 세 개, 서로 어긋나는 버전
    이후한 번의 실행으로 셋 모두 출시, 버전 일치
    멀티플레이어데디케이티드 서버런처
    전체 사례 읽기
    콘솔 스튜디오 · 인도

    3.5시간에서 실행 즉시로.

    이전빌드 상태를 아는 데 3.5시간
    이후실행되는 순간 실시간으로
    PS5 · Xbox Series X|S · PC약 30명
    전체 사례 읽기
    중규모 스튜디오 · 유럽

    아무도 세지 않던 빌드 시간.

    이전시니어 엔지니어의 일주일에 숨어 있던 유지 보수
    이후측정한 뒤, 다시 돌려줌
    관리형 러너유지 보수 측정
    전체 사례 읽기
    보안

    코드와 키는 여러분의 스튜디오에 머뭅니다.

    콘솔 및 퍼블리셔 NDA를 지켜야 하는 스튜디오를 위해 만들었습니다. 모든 빌드는 다른 스튜디오와 공유되지 않는 전용 AWS 머신에서 실행되고, 모든 요청은 여러분의 스튜디오와 프로젝트를 기준으로 확인하며, 서명 키는 암호화됩니다.

    암호화된 자격 증명 보관소서명 키와 토큰을 AES-256-GCM으로 암호화합니다.
    빌드마다 전용 머신모든 빌드는 다른 스튜디오와 공유되지 않는 전용 AWS 머신을 사용하며, 빌드가 끝나면 그 디스크가 삭제됩니다.
    만료되는 링크다운로드에는 서명된 링크를 사용합니다. 공유 링크에는 비밀번호, 만료 기한, 다운로드 횟수 제한을 설정할 수 있습니다.
    기록되는 지원 접근저희 직원이 여러분의 계정에 들어가려면 사유가 필요하며, 제한된 시간 동안만 가능하고 기록이 남습니다.
    세분화된 역할아티스트는 빌드하고, 파이프라인은 리드만 변경합니다.
    싱글 사인온Azure AD 및 Google Workspace.
    스튜디오를 서로 분리하는 방법
    SpeedrunCI 플랫폼저희가 매일 다루는 스택
    엔진Unreal Engine 5빌드BuildGraph · UAT콘솔PS5콘솔Xbox Series X|S데스크톱PC · Steam모바일iOS · Android클라우드AWS클라우드Azure소스Perforce · Git보안암호화된 보관소프로그램NVIDIA Inception배포관리형 · 하이브리드 · BYOC
    저희 소개

    Unreal을 위해 설계한 빌드 인프라.

    SpeedrunCI는 하나의 엔진에 집중하는 빌드 인프라 회사입니다. 저희 엔지니어들은 Unreal 빌드 도구, 콘솔 툴체인, 클라우드 인프라 전반을 다루기에, 스튜디오는 스크립트 더미 대신 하나의 플랫폼을 얻습니다. NVIDIA Inception 멤버이며, 여러분의 클라우드나 저희 클라우드에서 실행됩니다.

    01기존 환경을 존중합니다.

    지금의 환경은 누군가 만든 것입니다. 무언가를 바꾸기 전에 먼저 더합니다.

    02빌드를 지켜보는 사람은 없어야 합니다.

    사람이 지켜봐야 한다면, 아직 끝난 게 아닙니다.

    03아티스트도 빌드합니다.

    팀의 모두가 자기 작업을 게임 안에서 볼 수 있어야 합니다.

    04형식보다 출시.

    바빠 보이는 대시보드보다 설치되는 빌드 하나가 낫습니다.

    여러분의 스택과 함께

    이미 쓰는 도구에 바로 연결됩니다.

    Perforce소스Plastic SCM소스Git소스Slack알림Microsoft Teams알림Discord알림Unreal Engine 5엔진
    Steam스토어Epic Games Store스토어Google Play스토어App Store스토어AWS클라우드Azure클라우드
    질문

    자주 묻는 질문.

    무료 파일럿에는 무엇이 포함되나요?

    지금 운영 중인 환경 옆에, 실제 Unreal 프로젝트 하나로 SpeedrunCI를 구성해 드립니다. 결정하기 전에 여러분의 빌드가 실제로 돌아가는 모습과 팀에 어떤 변화가 생기는지 직접 확인하세요.

    Unreal 플러그인은 무료인가요?

    네, Fab에서 무료입니다. 에디터를 빌드가 실행되는 SpeedrunCI에 연결해 줍니다.

    콘솔용 빌드도 가능한가요?

    네. PS5와 Xbox 빌드는 전용 보안 머신에서 실행되며, 빌드 시작 전에 SDK를 점검합니다. SDK 접근 권한은 여전히 플랫폼 홀더의 승인이 필요합니다.

    Jenkins나 Horde에서 옮겨 와야 하나요?

    아니요. 하이브리드에서는 기존 머신이 계속 빌드하고 넘치는 작업은 저희가 맡습니다. 더 옮기고 싶을 때만 옮기면 됩니다.

    관리형, 하이브리드, 프라이빗 클라우드: 무엇이 다른가요?

    관리형: 모든 것을 저희가 운영합니다. 하이브리드: 일부 빌드는 여러분의 하드웨어에서, 나머지는 저희 쪽에서 실행하며 대시보드는 저희가 제공합니다. 프라이빗 클라우드: 플랫폼 전체가 여러분의 AWS 또는 Azure 계정 안에서 실행되며, 저희 시스템에는 아무것도 두지 않습니다.

    어떤 Unreal Engine 버전을 지원하나요?

    Unreal Engine 5.3부터 5.8까지, 그리고 Unreal Engine 6입니다. 사용 중인 버전을 알려 주시면 확인해 드립니다.

    파이프라인은 덜.
    게임은 더.

    실제 Unreal 프로젝트 하나로 진행하는 무료 파일럿. 걷어낼 것은 없습니다.