무엇이 일어나야 할지 정하세요.
Unreal 파이프라인을 시각적으로 구성하세요: 스테이지, 규칙, 트리거. 필요할 때는 언제든 UAT 명령이나 커스텀 에디터 단계로 내려갈 수 있습니다.
에디터에서 Build를 누르세요. 팀이 작업을 이어가는 동안 PC, 콘솔, 모바일용 서명된 플레이 가능 빌드가 나옵니다. 지금 환경을 그대로 쓰거나, 전부 저희에게 맡기세요.
“이미 Jenkins나 Horde가 있는데, 왜 SpeedrunCI죠?”
그대로 쓰세요. 잡은 그 도구가 실행합니다. 하지만 그 도구를 돌보는 건 여전히 팀원의 몫입니다.
빌드 팀이 떠안은 업무Jenkins나 Horde만 쓸 때
최고의 엔지니어가 다시 게임 개발로 돌아갑니다. 마일스톤 주간에도 새 하드웨어는 필요 없습니다.
파이프라인과 빌드 팜은 그대로. 그 위에 용량과 셀프 서비스를 더하세요. 마이그레이션할 것은 없습니다.
빌드 헬프데스크는 이제 그만. 아티스트는 Build를 누르고, 여러분은 파이프라인에 집중합니다.
모든 빌드의 진행 상황, 누가 막혀 있는지까지 일일이 묻지 않고 파악하세요.
걷어낼 것은 없습니다. 하이브리드에서는 여러분의 머신이 먼저 빌드하고 넘치는 작업은 저희 머신이 맡습니다. 결정하기 전에 여러분의 프로젝트로 직접 확인하세요.
같은 플랫폼, 전혀 다른 다섯 가지 일주일.
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트윈 · 클라이언트 리뷰Unreal 파이프라인을 시각적으로 구성하세요: 스테이지, 규칙, 트리거. 필요할 때는 언제든 UAT 명령이나 커스텀 에디터 단계로 내려갈 수 있습니다.
PC, 콘솔, 모바일 빌드가 알맞은 Unreal 환경이 이미 갖춰진 관리형 머신에서 나란히 진행됩니다. 여러분의 머신은 팀을 위해 비워 두세요.
빌드는 QA에게, 이해관계자에게는 보안 링크로, 그리고 게임이 출시되는 스토어로 전달됩니다. 모두 빌드를 만든 그 실행에서 바로. 이제 Slack에 zip 파일을 올릴 일은 없습니다.
상태, 실패, 소요 시간, 추세를 한곳에서. 오류 옆에는 수정 제안까지. 빌드 실패를 해명하느라 아침 내내 로그를 뒤질 필요가 없습니다.
PlayerController.cpp:142에서 C2065 '선언되지 않은 식별자'
에디터 툴바에서 빌드를 시작하고, 지켜보고, 내려받으세요. 한 번만 로그인하면 팀이 실행하는 모든 빌드가 바로 그곳에 표시됩니다.
Fab에서 무료하나의 플랫폼, 세 가지 운영 방식.
저희 시스템에서는 아무것도 실행되지 않습니다.
모든 것을 저희가 호스팅하고 운영합니다. 유지할 인프라도, 돌봐야 할 빌드 머신도 없습니다. 코드와 빌드에 대한 접근은 요청마다 여러분의 스튜디오를 기준으로 확인합니다.
엔터프라이즈용NDA 때문에 로고는 없습니다. 문제와 변화만 담았습니다.
콘솔 및 퍼블리셔 NDA를 지켜야 하는 스튜디오를 위해 만들었습니다. 모든 빌드는 다른 스튜디오와 공유되지 않는 전용 AWS 머신에서 실행되고, 모든 요청은 여러분의 스튜디오와 프로젝트를 기준으로 확인하며, 서명 키는 암호화됩니다.
저희는 Ayelet Studio에서 Son of Thanjai를 PS5, Xbox Series X|S, PC로 출시하면서 SpeedrunCI를 만들었습니다. 약 30명 규모의 팀, 첫 게임, 세 개의 플랫폼. 빌드 파이프라인이 팀을 집어삼키고 있었기에 직접 고쳤습니다. 이제 여러분이 쓸 차례입니다.
SpeedrunCI는 하나의 엔진에 집중하는 빌드 인프라 회사입니다. 저희 엔지니어들은 Unreal 빌드 도구, 콘솔 툴체인, 클라우드 인프라 전반을 다루기에, 스튜디오는 스크립트 더미 대신 하나의 플랫폼을 얻습니다. NVIDIA Inception 멤버이며, 여러분의 클라우드나 저희 클라우드에서 실행됩니다.
지금의 환경은 누군가 만든 것입니다. 무언가를 바꾸기 전에 먼저 더합니다.
사람이 지켜봐야 한다면, 아직 끝난 게 아닙니다.
팀의 모두가 자기 작업을 게임 안에서 볼 수 있어야 합니다.
바빠 보이는 대시보드보다 설치되는 빌드 하나가 낫습니다.
지금 운영 중인 환경 옆에, 실제 Unreal 프로젝트 하나로 SpeedrunCI를 구성해 드립니다. 결정하기 전에 여러분의 빌드가 실제로 돌아가는 모습과 팀에 어떤 변화가 생기는지 직접 확인하세요.
네, Fab에서 무료입니다. 에디터를 빌드가 실행되는 SpeedrunCI에 연결해 줍니다.
네. PS5와 Xbox 빌드는 전용 보안 머신에서 실행되며, 빌드 시작 전에 SDK를 점검합니다. SDK 접근 권한은 여전히 플랫폼 홀더의 승인이 필요합니다.
아니요. 하이브리드에서는 기존 머신이 계속 빌드하고 넘치는 작업은 저희가 맡습니다. 더 옮기고 싶을 때만 옮기면 됩니다.
관리형: 모든 것을 저희가 운영합니다. 하이브리드: 일부 빌드는 여러분의 하드웨어에서, 나머지는 저희 쪽에서 실행하며 대시보드는 저희가 제공합니다. 프라이빗 클라우드: 플랫폼 전체가 여러분의 AWS 또는 Azure 계정 안에서 실행되며, 저희 시스템에는 아무것도 두지 않습니다.
Unreal Engine 5.3부터 5.8까지, 그리고 Unreal Engine 6입니다. 사용 중인 버전을 알려 주시면 확인해 드립니다.
실제 Unreal 프로젝트 하나로 진행하는 무료 파일럿. 걷어낼 것은 없습니다.