実績解除初ビルド完了
    Unreal Engine専用のCI/CD

    パイプラインの修理は終わり。ゲームを出荷しよう。

    エディタで「ビルド」を押すだけ。チームが作業を続けている間に、PC・コンソール・モバイル向けの署名済みでプレイ可能なビルドが届きます。今の環境はそのままでも、すべてお任せいただくこともできます。

    すでにJenkinsやHordeをお使いですか?
    PC・コンソール・モバイルを並列ビルド Fabで無料プラグイン 必要なら自社クラウドで運用
    crimson-vanguard
    main · ビルド #284
    お試し · デモビルド経過 00:00
    実行者:あなた · ブラウザから準備完了
    毎週いただく質問

    「JenkinsやHordeはもうある。なぜSpeedrunCIが必要なのか?」

    そのまま使い続けてください。ジョブを実行するのはツール。でも、そのツールを回すのは今もチームの誰かです。

    6

    ビルドチームが抱えるジョブJenkinsやHordeだけの場合

    ジョブ担当者
    パイプラインを定義するBuildGraph、UAT、すべてのプラットフォームとブランチ。
    ビルドエンジニアがBuildGraphであなたがビジュアルエディタで
    マシン・SDK・エンジンを同期し続ける新しいコンソールSDK、エンジンのアップグレード、ディスクの容量不足。
    自社のビルドチームSpeedrunCIのマネージドランナー
    キューが詰まったら容量を増やすマイルストーン週、クランチ、2本目のプロジェクト。
    ハードを買うか、待つか当社ランナーへバースト
    アーティスト・デザイナー・QAにもビルドをPIEだけでなく、実際のビルドで自分の作業を確認。
    ビルドエンジニアに頼む誰でもエディタから
    QA・パブリッシャー・ストアへビルドを届けるzip、アップロード、Slackのリンク、ストアのトラック。
    誰かが手作業で実行からそのまま配信
    失敗したビルドの原因を説明するどの変更か、どのファイルか、何を直すか。
    誰かがログを掘り返すエラーの横に修正案
    スタジオ経営者なら

    優秀なエンジニアがゲーム開発に戻れます。マイルストーン週のために新しいハードを買う必要もありません。

    TDなら

    パイプラインもファームもそのまま。移行作業なしで、キャパシティとセルフサービスを上乗せできます。

    ビルドエンジニアなら

    ビルドのお助け窓口は卒業。アーティストは「ビルド」を押すだけ。あなたはパイプラインに集中できます。

    プロデューサーなら

    すべてのビルドの状況と、誰が止まっているかを、聞き回らずに把握できます。

    置き換えるものはありません。ハイブリッドでは、まず自社マシンでビルドし、あふれた分を当社が引き受けます。何かを決める前に、自社のプロジェクトで効果を確かめてください。

    スタジオを選ぶ

    あなたの出荷スタイルに合わせて。

    同じプラットフォームで、まったく違う5つの一週間。

    AAAスタジオ

    パイプラインはそのまま。お守りはもう不要。

    • アーティスト、デザイナー、QAが自分でビルドを開始。パイプラインに触れるのはビルドチームだけです。
    • マイルストーン週には当社のマシンへバースト。ビルドはまず自社ファームから。
    • マルチプレイヤー?クライアント、専用サーバー、ランチャーを同じコミットからビルドし、バージョンを揃えます。
    • プラットフォーム全体を、自社のAWSまたはAzureアカウント内で運用することもできます。

    テクニカルディレクターとビルド責任者向け

    AAA向けを見る
    コーヒーを片手にしたテクニカルディレクターが、QAが新しいビルドをプレイするそばで、すべてのビルドの完了を見届けている。AAA · 翌朝
    製品

    コミットの後は、すべてお任せ。

    01 · 定義

    やりたいことを決めるだけ。

    Unrealのパイプラインをビジュアルに組み立てます:ステージ、ルール、トリガー。必要なときはいつでも、UATコマンドやカスタムエディタステップまで踏み込めます。

    プッシュ時毎晩WebhookUAT
    shipping-win64
    プッシュ時毎晩 02:00Webhook
    プリビルドシンク · 検証
    ビルド実行中
    クック&パッケージ11マップ
    署名&公開アーカイブ
    02 · ビルド

    全プラットフォームを、同時に。

    PC・コンソール・モバイルを、Unrealの環境が整ったマネージドマシンで並列ビルド。自社のマシンはチームのために空けておけます。

    並列マネージドランナーコンソールSDKチェック
    並列ビルド中4ターゲット
    Win64
    クック 7/11
    PS5
    パッケージ 9/12
    Xbox Series X|S
    コンパイル 4/12
    Android
    アーカイブ 12/12
    03 · 配信

    配信もパイプラインの中で。

    ビルドはQAへ、関係者にはセキュアなリンクで、そしてゲームを出すストアへ。すべて、そのビルドを作った実行から直接届きます。Slackにzipファイルを流す日々は終わりです。

    セキュアリンクSteamストアへのアップロード
    crimson-vanguard v2.1.0公開済み
    QAとチームダウンロード · 準備完了
    関係者ストリームリンク · 準備完了
    Steam公開中
    ストアの内部テストトラックアップロード中
    パスワード7日で失効16ダウンロード
    04 · 分析

    何が壊れたか、なぜ壊れたか。

    ステータス、失敗、所要時間、傾向をひとつの場所に。エラーの横には修正案も表示されます。失敗したビルドの説明のために、朝からログと格闘する人はもういません。

    ビルドインサイト修正案トレンド
    ビルド #261失敗
    SpeedrunCI · たった今C2065 'undeclared identifier'(PlayerController.cpp:142)
    修正案を適用ファイルを開く所要時間 +6:12
    Unreal Editorプラグイン

    Unrealから離れずに。

    エディタのツールバーから、ビルドの開始、監視、ダウンロードまで。一度サインインすれば、チームが実行したすべてのビルドがそこに表示されます。

    Fabで無料
    crimson-vanguard
    SpeedrunCI
    最近のビルド
    ビルド #283Win64 · Android成功
    ビルド #2821.4 GB · ダウンロード準備完了
    ビルド #281PS5成功
    デプロイ

    インフラも、ルールも、あなたのもの。

    ひとつのプラットフォーム、3つの運用方法。

    あなたのスタジオお客様側
    SpeedrunCIクラウド当社側

    すべて当社がホストし、運用します。保守するインフラはゼロ、お守りが必要なビルドマシンもありません。コードとビルドへのアクセスは、リクエストのたびにお客様のスタジオに照らして確認されます。

    パイロット事例

    スタジオごとに、何が変わったか。

    NDAのためロゴはありません。課題と、何が変わったかだけをお伝えします。

    AAAスタジオ · 北米

    クライアント、サーバー、ランチャー。一度の実行で足並みをそろえて。

    導入前3つのパイプラインと、ずれていくバージョン
    導入後一度の実行で3つすべてを出荷、バージョンも一致
    マルチプレイヤー専用サーバーランチャー
    全文を読む
    コンソールスタジオ · インド

    3.5時間から、実行したその瞬間へ。

    導入前ビルドの状況を知るまで3.5時間
    導入後実行したその瞬間からリアルタイムで
    PS5 · Xbox Series X|S · PC約30人
    全文を読む
    中規模スタジオ · ヨーロッパ

    誰も数えていなかった、ビルドに費やす時間。

    導入前シニアエンジニアの業務に埋もれていた保守作業
    導入後計測して、チームに時間を返却
    マネージドランナー保守時間を計測
    全文を読む
    セキュリティ

    コードも鍵も、スタジオの手元に。

    コンソールやパブリッシャーのNDAのもとで開発するスタジオのために。すべてのビルドは専用のAWSマシンで実行され、他のスタジオと共有されることはありません。すべてのリクエストをお客様のスタジオとプロジェクトに照らして確認し、署名鍵は暗号化します。

    暗号化された認証情報ボールト署名鍵とトークンはAES-256-GCMで暗号化。
    ビルドごとに専用のマシンすべてのビルドに専用のAWSマシンを用意し、他のスタジオと共有することはありません。終了後にはそのディスクを削除します。
    期限付きのリンクダウンロードには署名付きリンクを使用。共有リンクにはパスワード、有効期限、ダウンロード回数の上限を設定できます。
    記録されるサポートアクセス当社スタッフがお客様のアカウントに入るには理由が必要です。アクセスは時間が限られ、記録されます。
    きめ細かなロールアーティストはビルドを。パイプラインを変えられるのはリードだけ。
    シングルサインオンAzure ADとGoogle Workspaceに対応。
    スタジオを分離する仕組み
    SpeedrunCIプラットフォーム私たちが毎日使っているスタック
    エンジンUnreal Engine 5ビルドBuildGraph · UATコンソールPS5コンソールXbox Series X|SデスクトップPC · SteamモバイルiOS · AndroidクラウドAWSクラウドAzureソースPerforce · Gitセキュリティ暗号化ボールトプログラムNVIDIA Inceptionデプロイマネージド · ハイブリッド · BYOC
    私たちについて

    Unrealのために設計されたビルドインフラ。

    SpeedrunCIは、ひとつのエンジンに特化したビルドインフラ企業です。エンジニアがUnrealのビルドツール、コンソールのツールチェーン、クラウドインフラを横断して取り組むので、スタジオはスクリプトの山ではなく、ひとつのプラットフォームを手にできます。NVIDIA Inceptionに参加しており、お客様のクラウドでも当社のクラウドでも動作します。

    01今ある環境を尊重する。

    今の環境は、誰かが作り上げたもの。何かを置き換える前に、まず上乗せします。

    02ビルドのお守りはしない。

    人が見張る必要があるなら、まだ完成ではありません。

    03アーティストもビルドする人。

    チーム全員が、自分の作業をゲームの中で確かめられるべきです。

    04形式より出荷。

    忙しそうに見えるダッシュボードより、インストールできるビルド。

    お使いのスタックと連携

    今お使いのツールにそのまま接続。

    PerforceソースPlastic SCMソースGitソースSlack通知Microsoft Teams通知Discord通知Unreal Engine 5エンジン
    SteamストアEpic Games StoreストアGoogle PlayストアApp StoreストアAWSクラウドAzureクラウド
    質問

    よくある質問。

    無料パイロットには何が含まれますか?

    お客様の実際のUnrealプロジェクトのひとつで、今の環境と並行してSpeedrunCIをセットアップします。何かを決める前に、自分たちのビルドが実際に動く様子と、チームに何が変わるかを確認できます。

    Unrealプラグインは無料ですか?

    はい、Fabで無料で入手できます。エディタをSpeedrunCIに接続するもので、ビルドはSpeedrunCI上で実行されます。

    コンソール向けにビルドできますか?

    はい。PS5とXboxのビルドは専用のセキュアなマシンで実行され、ビルド開始前にSDKを確認します。SDKへのアクセスには、引き続きプラットフォームホルダーの承認が必要です。

    JenkinsやHordeから移行する必要がありますか?

    いいえ。ハイブリッドなら、今のマシンでビルドを続けながら、あふれた分を当社が引き受けます。移行を進めるのは、望むときだけで構いません。

    マネージド、ハイブリッド、プライベートクラウドの違いは?

    マネージド:すべて当社が運用します。ハイブリッド:一部のビルドはお客様のハードウェアで、残りは当社で実行し、当社のダッシュボードで管理します。プライベートクラウド:プラットフォーム全体をお客様のAWSまたはAzureアカウント内で運用し、当社のシステムには何も置きません。

    対応しているUnreal Engineのバージョンは?

    Unreal Engine 5.3〜5.8、およびUnreal Engine 6に対応しています。お使いのバージョンをお知らせいただければ確認します。

    パイプラインは少なく。
    ゲームはもっと。

    お客様の実際のUnrealプロジェクトで試せる無料パイロット。置き換えるものはありません。