やりたいことを決めるだけ。
Unrealのパイプラインをビジュアルに組み立てます:ステージ、ルール、トリガー。必要なときはいつでも、UATコマンドやカスタムエディタステップまで踏み込めます。
エディタで「ビルド」を押すだけ。チームが作業を続けている間に、PC・コンソール・モバイル向けの署名済みでプレイ可能なビルドが届きます。今の環境はそのままでも、すべてお任せいただくこともできます。
「JenkinsやHordeはもうある。なぜSpeedrunCIが必要なのか?」
そのまま使い続けてください。ジョブを実行するのはツール。でも、そのツールを回すのは今もチームの誰かです。
ビルドチームが抱えるジョブJenkinsやHordeだけの場合
優秀なエンジニアがゲーム開発に戻れます。マイルストーン週のために新しいハードを買う必要もありません。
パイプラインもファームもそのまま。移行作業なしで、キャパシティとセルフサービスを上乗せできます。
ビルドのお助け窓口は卒業。アーティストは「ビルド」を押すだけ。あなたはパイプラインに集中できます。
すべてのビルドの状況と、誰が止まっているかを、聞き回らずに把握できます。
置き換えるものはありません。ハイブリッドでは、まず自社マシンでビルドし、あふれた分を当社が引き受けます。何かを決める前に、自社のプロジェクトで効果を確かめてください。
同じプラットフォームで、まったく違う5つの一週間。
テクニカルディレクターとビルド責任者向け
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PC・コンソール・モバイルを、Unrealの環境が整ったマネージドマシンで並列ビルド。自社のマシンはチームのために空けておけます。
ビルドはQAへ、関係者にはセキュアなリンクで、そしてゲームを出すストアへ。すべて、そのビルドを作った実行から直接届きます。Slackにzipファイルを流す日々は終わりです。
ステータス、失敗、所要時間、傾向をひとつの場所に。エラーの横には修正案も表示されます。失敗したビルドの説明のために、朝からログと格闘する人はもういません。
C2065 'undeclared identifier'(PlayerController.cpp:142)
エディタのツールバーから、ビルドの開始、監視、ダウンロードまで。一度サインインすれば、チームが実行したすべてのビルドがそこに表示されます。
Fabで無料ひとつのプラットフォーム、3つの運用方法。
当社のシステム上では何も実行されません。
すべて当社がホストし、運用します。保守するインフラはゼロ、お守りが必要なビルドマシンもありません。コードとビルドへのアクセスは、リクエストのたびにお客様のスタジオに照らして確認されます。
エンタープライズ向けNDAのためロゴはありません。課題と、何が変わったかだけをお伝えします。
コンソールやパブリッシャーのNDAのもとで開発するスタジオのために。すべてのビルドは専用のAWSマシンで実行され、他のスタジオと共有されることはありません。すべてのリクエストをお客様のスタジオとプロジェクトに照らして確認し、署名鍵は暗号化します。
SpeedrunCIは、Ayelet StudioがSon of ThanjaiをPS5、Xbox Series X|S、PC向けに開発する中で生まれました。約30人のチーム、初めてのゲーム、3つのプラットフォーム。ビルドパイプラインがチームを消耗させていたので、自分たちで解決しました。それを今、あなたに。
SpeedrunCIは、ひとつのエンジンに特化したビルドインフラ企業です。エンジニアがUnrealのビルドツール、コンソールのツールチェーン、クラウドインフラを横断して取り組むので、スタジオはスクリプトの山ではなく、ひとつのプラットフォームを手にできます。NVIDIA Inceptionに参加しており、お客様のクラウドでも当社のクラウドでも動作します。
今の環境は、誰かが作り上げたもの。何かを置き換える前に、まず上乗せします。
人が見張る必要があるなら、まだ完成ではありません。
チーム全員が、自分の作業をゲームの中で確かめられるべきです。
忙しそうに見えるダッシュボードより、インストールできるビルド。
お客様の実際のUnrealプロジェクトのひとつで、今の環境と並行してSpeedrunCIをセットアップします。何かを決める前に、自分たちのビルドが実際に動く様子と、チームに何が変わるかを確認できます。
はい、Fabで無料で入手できます。エディタをSpeedrunCIに接続するもので、ビルドはSpeedrunCI上で実行されます。
はい。PS5とXboxのビルドは専用のセキュアなマシンで実行され、ビルド開始前にSDKを確認します。SDKへのアクセスには、引き続きプラットフォームホルダーの承認が必要です。
いいえ。ハイブリッドなら、今のマシンでビルドを続けながら、あふれた分を当社が引き受けます。移行を進めるのは、望むときだけで構いません。
マネージド:すべて当社が運用します。ハイブリッド:一部のビルドはお客様のハードウェアで、残りは当社で実行し、当社のダッシュボードで管理します。プライベートクラウド:プラットフォーム全体をお客様のAWSまたはAzureアカウント内で運用し、当社のシステムには何も置きません。
Unreal Engine 5.3〜5.8、およびUnreal Engine 6に対応しています。お使いのバージョンをお知らせいただければ確認します。
お客様の実際のUnrealプロジェクトで試せる無料パイロット。置き換えるものはありません。