설계는 매주 바뀝니다.
새 BIM 데이터, 수정된 파사드, 화요일에 들어온 클라이언트 요청. 실시간 모델도 따라가야 합니다.
SpeedrunCI가 Unreal 프로젝트의 패키징과 버전 관리를 자동으로 처리하므로, 클라이언트는 언제나 오늘의 설계를 검토하고 팀의 누구도 금요일 저녁에 앱을 다시 익스포트하느라 시간을 쓰지 않습니다.
새 BIM 데이터, 수정된 파사드, 화요일에 들어온 클라이언트 요청. 실시간 모델도 따라가야 합니다.
패키징, 테스트, 업로드, 링크 전송. 매번 반복입니다. 대개는 방법을 아는 단 한 사람의 몫입니다.
Unreal 프로젝트를 패키징하고 버전을 붙인 빌드가, 아무도 지켜보지 않아도 스트리밍 준비를 마칩니다.
벽면 화면 속 모델도, 태블릿도, 브라우저도 모두 같은 빌드로 돌아갑니다. 바로 오늘 아침 빌드입니다.
팀은 지금처럼 Unreal에서 계속 작업합니다. 변경이 생긴 순간부터 클라이언트가 빌드를 여는 순간까지, 그사이의 모든 일은 SpeedrunCI가 맡습니다.
팀은 지금처럼 Unreal 프로젝트를 수정하고 커밋합니다.
관리할 필요 없는 머신에서 패키징되며, 익스포트를 기다리는 사람도 없습니다.
Pixel Streaming 환경이나 데스크톱 릴리스에 바로 쓸 수 있는, 버전이 붙은 빌드.
빌드를 릴리스로 게시하면 계속 남아 있으므로, 클라이언트에게 지난달 안을 보여 주거나 무엇이 언제 승인되었는지 증명할 수 있습니다.
인프라 소유주, 개발사, 공공 발주처는 까다로운 질문을 던집니다. 그에 대한 짧은 답입니다.
모든 구매자 워크스루가 오픈 당일 빌드가 아니라 최신 빌드로 돌아갑니다.
대용량 데이터, 수많은 이해관계자, 그리고 모두가 열어 볼 수 있는 최신 빌드 하나.
모델 업데이트, 센서 레이어, 새 기능을 팀이 정한 일정에 맞춰 릴리스합니다.
SpeedrunCI는 Ayelet Studio가 Son of Thanjai를 PS5, Xbox Series X|S, PC로 출시하는 과정에서 만들어졌습니다. 여러분의 트윈이 돌아가는 바로 그 엔진이며, 빌드 인프라는 상용 출시로 검증되었습니다.
Unreal 프로젝트 하나를 연결해 실제 설계 사이클을 한 번 돌려 봅니다. 클라이언트가 여는 빌드로 판단하세요.
약정 없음. 지금 워크플로는 그대로 돌아갑니다.
지금 모델이 클라이언트에게 어떻게 전달되는지, 시간이 어디에 드는지 이야기합니다.
저희가 호스팅하거나 자체 클라우드 계정 안에서.
모든 변경이 빌드가 됩니다. 그다음에 결정하세요.