バーチャルプロダクションと LED ステージのために

    どのテイクでも、ウォールには正しい世界を。

    Unreal の環境に加えた変更は、すべてバージョン管理されたパッケージ済みビルドとしてステージに届きます。集合時間に zip ファイルを配ることも、ウォールにどのバージョンが映っているのか推測することもありません。

    違いを見る
    集合時間

    撮影日は、たいていこう進む。

    60 人のクルーが拘束中。正しく映すべき環境は 1 つ。時間がどこへ消えていくのか、見ていきましょう。

    ショット 01● Rec
    06:00

    集合時間。クルー全員の拘束時間が始まる。

    ショット 02● Rec
    06:40

    ウォールに映っているのは火曜日の世界。昨夜の修正は反映されていない。

    ショット 03● Rec
    07:15

    誰かがプロジェクトを zip にまとめ、マシンを 1 台ずつ回ってコピーしている。

    ショット 04● Rec
    +30 日

    撮り直し。ウォールにどのバージョンが映っていたのか、誰にもわからない。

    カット

    どれも、クリエイティブの問題ではありません。

    ビルドの問題です。そして私たちは、ビルドだけに取り組んでいます。

    ステージでの 1 分 1 分、そのビルドのツケを払っているのはクルー全員です。

    解決策は、朝 6 時に急いで作業することではありません。クルーが来る前に、正しいビルドを用意しておくことです。

    しくみ

    ライト、カメラ、ビルド。

    01

    アーティストが変更をコミット。

    23:40 にライティングを微調整。ビルドを押して、そのまま帰宅。

    02

    SpeedrunCI がビルド。

    誰も張り付く必要のないマシンでパッケージ化とバージョン管理が行われ、撮影日のタグが付きます。

    03

    ステージに同じバージョンが届く。

    1 つのビルドを、すべてのレンダーノードが集合時間までに取得できます。ウォールに何が映っているのか、全員が把握できます。

    04

    どのテイクも再現できる。

    撮影に使ったビルドは固定しておけます。撮り直しで先月の世界が必要になっても、ちゃんと残っています。

    ビフォー/アフター

    同じステージ。違う朝。

    スクロールするか、ハンドルをドラッグしてください。左は誰かが手作業でコピーしたビルド、右は集合時間に準備できていたビルドです。

    v41 · 火曜日 · 古い v42 · 05:12 準備完了 · 最新
    イメージ図です。同じフレーム、2 つのビルド。矢印キーでもハンドルを動かせます。
    現場で

    初日からチームが実感すること。

    リール 01

    撮影日ごとにバージョン管理。

    各ビルドに撮影日のタグを付けて固定すれば、どのテイクでも、そのときウォールに何が映っていたのかを正確にたどれます。

    リール 02

    アーティストがビルド。誰にも壊せない。

    背景アーティストが自分でビルドを実行できます。ビルドの作り方を変更できるのは、パイプラインリードだけです。

    リール 03

    ステージのチャンネルに通知。

    ビルドが届くと、誰かが尋ねる前に Slack、Microsoft Teams、Discord が知らせてくれます。

    リール 04

    自社クラウドで動く。

    スタジオとクライアントのアセットを、自社のセキュリティルールのもと、自社の AWS または Azure アカウント内に置いておけます。

    生まれた場所

    毎日 Unreal で出荷を続けるスタジオが作りました。

    SpeedrunCI は、Ayelet Studio が Son of Thanjai を PS5、Xbox Series X|S、PC 向けに開発する中で生まれました。ステージのライティングに使っているのと同じエンジンです。同じビルドの悩みを、私たちはもう解決しました。

    Unreal Engine 5NVIDIA Inception
    導入事例
    無料パイロット

    ステージを 1 つご用意ください。パイロットは私たちが用意します。

    ステージ 1 つ、Unreal プロジェクト 1 つ、そして次の撮影日。zip ファイルのない集合時間で判断してください。

    無料、契約の縛りなし。いまの環境はそのまま動き続けます。

    1. ショット 1

      ステージについて 30 分

      いまプロジェクトがどうやってウォールに届いているのか、時間がどこに消えているのかを伺います。

    2. ショット 2

      プロジェクトを 1 つ接続

      私たちのホスティングでも、自社クラウド内でも。現場では何も変わりません。

    3. ショット 3

      次の撮影日

      バージョン管理されたビルドが、集合時間までに準備完了。判断はそれからです。

    これにて撮影終了。

    まずはステージ 1 つと、次の撮影から。

    無料パイロット

    次の撮影日を、zip ファイルなしで。

    いまプロジェクトがどうやってウォールに届いているのか、30 分お話ししましょう。合いそうであれば、ステージ 1 つとプロジェクト 1 つでパイロットを実施します。

    ご連絡の宛先がわかるよう、お名前を入力してください。
    name@studio.com のような、勤務先のメールアドレスを使ってください。
    所属している会社を入力してください。
    いちばん近いものを選んでください。
    1 つ選んでください。
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    現場の運用はそのまま
    アセットは自社クラウドに置けます
    無料、縛りなし