どのテイクでも、ウォールには正しい世界を。
Unreal の環境に加えた変更は、すべてバージョン管理されたパッケージ済みビルドとしてステージに届きます。集合時間に zip ファイルを配ることも、ウォールにどのバージョンが映っているのか推測することもありません。
撮影日は、たいていこう進む。
60 人のクルーが拘束中。正しく映すべき環境は 1 つ。時間がどこへ消えていくのか、見ていきましょう。
ウォールに映っているのは火曜日の世界。昨夜の修正は反映されていない。
誰かがプロジェクトを zip にまとめ、マシンを 1 台ずつ回ってコピーしている。
撮り直し。ウォールにどのバージョンが映っていたのか、誰にもわからない。
どれも、クリエイティブの問題ではありません。
ビルドの問題です。そして私たちは、ビルドだけに取り組んでいます。
ステージでの 1 分 1 分、そのビルドのツケを払っているのはクルー全員です。
解決策は、朝 6 時に急いで作業することではありません。クルーが来る前に、正しいビルドを用意しておくことです。
ライト、カメラ、ビルド。
アーティストが変更をコミット。
23:40 にライティングを微調整。ビルドを押して、そのまま帰宅。
SpeedrunCI がビルド。
誰も張り付く必要のないマシンでパッケージ化とバージョン管理が行われ、撮影日のタグが付きます。
ステージに同じバージョンが届く。
1 つのビルドを、すべてのレンダーノードが集合時間までに取得できます。ウォールに何が映っているのか、全員が把握できます。
どのテイクも再現できる。
撮影に使ったビルドは固定しておけます。撮り直しで先月の世界が必要になっても、ちゃんと残っています。
同じステージ。違う朝。
スクロールするか、ハンドルをドラッグしてください。左は誰かが手作業でコピーしたビルド、右は集合時間に準備できていたビルドです。
初日からチームが実感すること。
撮影日ごとにバージョン管理。
各ビルドに撮影日のタグを付けて固定すれば、どのテイクでも、そのときウォールに何が映っていたのかを正確にたどれます。
アーティストがビルド。誰にも壊せない。
背景アーティストが自分でビルドを実行できます。ビルドの作り方を変更できるのは、パイプラインリードだけです。
ステージのチャンネルに通知。
ビルドが届くと、誰かが尋ねる前に Slack、Microsoft Teams、Discord が知らせてくれます。
自社クラウドで動く。
スタジオとクライアントのアセットを、自社のセキュリティルールのもと、自社の AWS または Azure アカウント内に置いておけます。
毎日 Unreal で出荷を続けるスタジオが作りました。
SpeedrunCI は、Ayelet Studio が Son of Thanjai を PS5、Xbox Series X|S、PC 向けに開発する中で生まれました。ステージのライティングに使っているのと同じエンジンです。同じビルドの悩みを、私たちはもう解決しました。
ステージを 1 つご用意ください。パイロットは私たちが用意します。
ステージ 1 つ、Unreal プロジェクト 1 つ、そして次の撮影日。zip ファイルのない集合時間で判断してください。
無料、契約の縛りなし。いまの環境はそのまま動き続けます。
- ショット 1
ステージについて 30 分
いまプロジェクトがどうやってウォールに届いているのか、時間がどこに消えているのかを伺います。
- ショット 2
プロジェクトを 1 つ接続
私たちのホスティングでも、自社クラウド内でも。現場では何も変わりません。
- ショット 3
次の撮影日
バージョン管理されたビルドが、集合時間までに準備完了。判断はそれからです。
これにて撮影終了。
まずはステージ 1 つと、次の撮影から。